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나를 위한 도구가 아닌, 세상 누군가를 위한 첫번째 제품에 대한 고민 시간이 1달 이상 넘어가고 있다.
빠르면 며칠 안에 뚝딱 뭔가 만들어낼 수 있는 시대.
80%는 무엇을 왜 만들지에 대한 판단.
5%는 실제 만드는 노력. 어떤 땐 1%일수도.
15%는 고객 피드백과 시장 상황에 맞추어 규제나 정책, BM 튜닝.
요즘은 누구나 앱을 찍어낼 수 있기에 앱 시장 과하게 많다. YC 초기투자 받은 스타트업 앱들 10개 중 1~2개 빼곤 곧 다 지워버리게 될 정도로 유저들은 깐깐하고 대체제는 넘친다.
내 스마트폰을 열어 살펴봤다. 나는 어떤 앱들은 다 지우고 어떤 앱들은 계속 쓰는가.
‘계속’ 쓰는 제품 기준으로 구분하면 세상엔 크게 4부류가 존재한다.
1.자산 Lock-In
갤러리,드라이브,SNS 등 사람들이 소중히 여기는 데이터,문서, 인맥 등의 자산을 한번 삼키면 그걸로 고객이 다시 쓰게 만들 수 있는 부류.
첫 이용부터 ‘신뢰’가 있어야 작동하는 시장이라 1인기업이나 스타트업이 성공하긴 어려운 분야다.
2.컨텐츠가 핵심.
아마존, 유튜브(뮤직 포함), 넷플릭스, Yes24, 등. 유저가 앱을 여는 이유는 그 안에 컨텐츠를 발견하고 소비하기 위해서다. 책,음악,영화,음식,화장품,사람,중고물품,.. 승부수는 방대한 고품질 콘텐츠 제공 역량이다. 이 역시 자본력이 낮은 1인 기업이나 스타트업이 승부수 걸기엔 어려운 영역이다.
3.독보적 서비스.
세상 누군가에게 지속적으로 혹은 며칠에 한번, 생에 단 1회라도 꼭 필요한 워크플로우를 아주 효과적인 형태로 제공하는 거다.
이 부류가 1인 기업가에겐 ‘킥’이며 반드시 찾아야 하는 영역이다. 대기업은 시장이 작다고 건드리지 않거나, 일반적인 누군가는 모르고 지나갈 특정 니즈를 자신의 관심분야 내에서 찾아내어 독보적인 가치를 제공하는거다.
4.도구 (주로 생산성)
메모장,녹음기, 일정 관리,저널, 등.
3과 비슷할 수도 있는데 특정 WorkFlow에서 쓰이긴 하나 이 도구가 없어도 큰 지장은 없는, 있으면 꽤 좋은 그런 부류다. 지난 20년 간 이 영역에서 수많은 시도가 있었고 수많은 제품이 존재한다. 하지만 이 영역의 제품들은 거대 기업의 업데이트 움직임 한 번에 더이상 ‘불필요’해져서 폰에서 바로 순삭될 위험이 가장 크다.
3은 세상의 흐름과 시장의 변화에 따라 앞으로 생겨날 workflow를 예측해 작아도 확실한 타깃을 공략해 새로운 시장을 만드는 것이기도 하다.
모순 2모두 동의
모든 모델이 빠르게 만들 수 있는 시대일수록 '무엇을 왜 만드는가'에 대한 판단이 실제 구현보다 훨씬 중요하며, 1인 기업의 생존 전략은 특정 고객에게 절실한 …
갈린 지점
비중 수치의 정확성에서 Claude Haiku는 구현과 튜닝 순서 수정을 주장하고 GPT-5.6 Luna는 고정 수치 자체가 무의미하다고 비판했으며, 4번(범용…
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